M.Neus Aymamí i Sanromà
Psicóloga. Unitat de Joc Patològic i Altres Addiccions Comportamentals
Hospital Universitari de Bellvitge
Professora Associada, Facultat de Psicologia, Universitat de Barcelona

Desde hace varios años, se habla cada vez más de conductas adictivas, adicciones conductuales o adicciones sin sustancia, para hacer referencia a aquellas conductas que presentan características similares a las drogadicciones o adicciones con sustancias, tanto legales (tabaco, alcohol, fármacos) como las ilegales (cocaína, cannabis, heroína).

Acciones como apuestas, realizar compras, usar nuevas tecnologías –móvil, redes sociales, internet, videojuegos-​, trabajo, afecto, sexo, deporte o la comida, pueden ser susceptibles de convertirse en conductas adictivas en determinados grupos de población.

Hay notable consenso en considerar una conducta como aditiva cuando el individuo presenta necesidad imperiosa de realizar alguna actividad específica, a pesar de las consecuencias perjudiciales para su salud, su estado mental o su vida social que se puedan derivar. Las características principales son: tolerancia, abstinencia, dificultades en detener la conducta, alteraciones del estado de ánimo (irritabilidad, depresión, ansiedad) y afectación en diferentes áreas del sujeto (académicas, laborales, sociales y familiares).

Aunque el juego es una actividad común en todas las sociedades y culturas desde la antigüedad y, para la mayoría de personas, representa una distracción y actividad lúdica, para otros, entre un 1,4 y un 1, 9 por ciento de la población adulta en España, se convierte en un trastorno con consecuencias graves.

El juego patológico se define como un fracaso progresivo y crónico para resistir el impulso de jugar, convirtiéndose en una conducta desadaptativa que daña y lesiona los objetivos personales, familiares y vocacionales del individuo. Es la única conducta sin sustancia considerada adictiva en el último listado Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales estadounidense, denominado DSM-​5 (APA, 2013). La adicción a los videojuegos queda a la espera de más estudios para poder ser considerado como trastorno mental.

El juego patológico suele iniciarse en la adolescencia o la juventud, un poco más tarde en el caso de las mujeres. Puede cursar de forma recurrente o episódica y manifestarse con diferentes niveles de gravedad.

Son factores de riesgo para desarrollar problemas de juego ser hombre, inmigrante, menor de 29 años, bajo nivel de estudios, escasos ingresos económicos, estar desocupado laboralmente o vinculado a servicios sociales, residir en zonas urbanas, tener bajo rendimiento académico.

En el caso de las mujeres, son variables de riesgo hallarse entre los 45 y 54 años de edad y utilizar juegos pasivos –que no exigen ejercicio físico– o no estratégicos, mientras que los hombres recurren a juegos más activos o estratégicos. Un ambiente familiar de juego también se apunta como un aspecto importante de riesgo.

Los jugadores patológicos presentan déficits en la flexibilidad cognitiva, inhibición de la respuesta y toma de decisiones y de las capacidades cognitivas que permiten a los individuos planificar y organizar su conducta.

Adicción-juego

Los trastornos más frecuentemente asociados son los del estado de ánimo, depresión, ansiedad, otros trastornos del control del impulso, trastorno por déficit de atención con hiperactividad. Los síntomas obsesivos y el trastorno obsesivo compulsivo evidencian más gravedad de los problemas de juego y más comorbilidad psiquiátrica.

La incidencia es entre 8 y 10 veces superior en individuos con problemas de alcohol y entre un 9 y un 30 por ciento de los consumidores de tóxicos tienen problemas de juego.

Diferentes trabajos muestran frecuente asociación con trastornos de personalidad, con elevados niveles de rasgos como la impulsividad y la búsqueda de sensaciones, y trastornos de personalidad antisocial.

En el caso de los hombres la comorbilidad más común son los trastornos por uso de sustancias y en el de las mujeres, los trastornos de ansiedad y del estado de ánimo

Estudios psicológicos y sociológicos han apuntado una relación directa con la disponibilidad del juego: los países con más fácil acceso al juego presentan más problemas. Así como la rapidez entre apuesta y resultado, el refuerzo intermitente del intervalo irregular y aleatorio de los premios, el sonido o las luces, su manipulación en máquinas recreativas con premio, terminales de lotería, póquer online.

La oferta de juego onlineha supuesto un incremento exponencial en detrimento del juego presencial. Los jugadores de la primera modalidad son más jóvenes y la formación académica es superior.

En cuanto a los tratamientos, las intervenciones cognitivas han sido las más utilizadas y las que han demostrado mayor eficacia, especialmente si se incluyen técnicas motivacionales (terapia integrativa).

Los serious games, o videojuegos con fines terapéuticos han demostrado su eficacia en diversos campos. El Hospital Universitario de Bellvitge ha diseñado uno que se utiliza en el tratamiento de algunos jugadores patológicos de forma complementaria, más allá de los síntomas específicos, que ya se tratan con la terapia habitual y que siguen todos los pacientes.

Hasta el momento, los resultados son muy esperanzadores, logrando un incremento de la autoconciencia emocional, aprendizaje de estrategias de relajación, de auto-​control, mejora de las estrategias de planificación, uso sistemático de la auto-​observación y la auto-​regulación, demora de respuesta y aprendizaje de estrategias de gestión de la frustración y del estrés.

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